みなさんModding作業ははかどっているでしょうか?
私は先ほど一つModを完成させることに成功したので、
最初にそちらの紹介をして
一番最初に作りのはそれに似たものにしていこうと思います。
このようなアイテム、ブロック、ツールなど
基礎的なものの紹介をしていきます。
今回は左下の棒と、中央列右の青いのを作っていきます。
★簡単なアイテムの作成★
前回はここまで作りましたが、皆さんついてこれてますでしょうか?
今回からかなり本格化してきますので、
頑張っていきましょう。
package LXM;import cpw.mods.fml.common.Mod;import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent;import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry;import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs;import net.minecraft.item.Item;public class Middle {}
まずimportという項目が必須になってきますのでしっかりと
これをコピペするなりしてください。
importというのは簡単に言うと、許可みたいなものです。
コードをうっていくなかで許可されてないものをうつと注意をうけます。
なのでここで最初に許可を取っているようなものです。
このimport項目は作るものによって変わります。
次に、Modの情報をかいていきます。
public class Middle{ のうえに
importというのは簡単に言うと、許可みたいなものです。
コードをうっていくなかで許可されてないものをうつと注意をうけます。
なのでここで最初に許可を取っているようなものです。
このimport項目は作るものによって変わります。
次に、Modの情報をかいていきます。
public class Middle{ のうえに
@Mod(modid="~~~", name="===", version="0.0.0")
というようなものをつけてください。
~~~という欄には他のModと区別できるようにModのIDを
===という欄にはそのModの名前を
0.0.0というのはそのModのVersionを書き込んでください。基本的になんでもOKです。
@Mod(modid="Lammerite-X-", name="Limmerite -X- Mod", version="1.0.0")
私の場合はこうなりました。
そしたらまず、
public class Middle {
の下の } までの間に
public static final String MODID = "先ほどのModID"public static final String VERSION = "先ほどのModのVersion";
を書いてください。
public static Item 今回作りたいアイテムの名前(英語表記);
をその下に書いてください。
これは重要となりますが、
表面にはでなくModをつくる際のものになるので自分がわかれば何でもいいです。
空白は使わないでください。
そしたらまず
クラスの中でもいろいろ種類があるのですが、今回はそのうちの一つ
@Mod.EventHandlerというのを使います。
意味はよく知りません。
すいません(笑)
public static Item 今回作りたいアイテムの名前(英語表記);
をその下に書いてください。
これは重要となりますが、
表面にはでなくModをつくる際のものになるので自分がわかれば何でもいいです。
空白は使わないでください。
そしたらまず
クラスの中でもいろいろ種類があるのですが、今回はそのうちの一つ
@Mod.EventHandlerというのを使います。
意味はよく知りません。
すいません(笑)
@Mod.EventHandlerpublic void preInit(FMLPreInitializationEvent event){}
そしたら
{
}
{
}
のなかに
LammeriteOre = (new Item());
LammeriteOre.setUnlocalizedName("LammeriteOre");LammeriteOre.setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials);GameRegistry.registerItem(LammeriteOre, "LammeriteOre");
というようなものを打ちます。
赤い文字の部分は先ほどうった作りたいアイテムの名前のもので統一しておくとわかりやすいです。
Materialsというのはクリエイティブのときに
どこにおくかというものです。
この場合、素材などが置いてある場所におかれます。
こちらのクリエイティブタブですが、
今度そのModだけのクリエイティブタブを作ることも
更新したいなと思っておりますので、その際に変え方も紹介します。
左上のアイコンも自分で作ったアイテムに変えられます。
でもって、
GameRegistry.registerItem(LammeriteOre, "LammeriteOre");
の部分ですが、これは
登録をしています。
これがないといくらなにをやっても追加はされませんので必ず入れてください。
次にテクスチャを入れていきます。
前回作ったLXM Texturesフォルダで右クリック→新規→パッケージで、
パッケージ名を
登録をしています。
これがないといくらなにをやっても追加はされませんので必ず入れてください。
次にテクスチャを入れていきます。
前回作ったLXM Texturesフォルダで右クリック→新規→パッケージで、
パッケージ名を
assets.(最初につけたModの名前をすべて小文字で入力).textures.Items
かならずこれにかんしては全部小文字にしてください。
そしたら
このように追加されてるとおもいますので、
Itemsのうえに16×16でかいた絵をおくと
これをファイルをコピーを選びOKにしてください。
そして、Itemsの上で右クリックし、中間あたりにリフレッシュというのが
あるとおもうのでそれをクリック
そしたらItemsのなかに先ほどいれた写真がありますよね?
あればうまくできています。
ではそのテクスチャを反映させましょう。
LammeriteOre = (new Item());LammeriteOre.setUnlocalizedName("LammeriteOre");LammeriteOre.setCreativeTab(LammeriteX);LammeriteOre.setTextureName("Mod名をすべて小文字にしたもの:テクスチャの写真の名前");GameRegistry.registerItem(LammeriteOre, "LammeriteOre");
先ほど入力したものに
赤い部分を追加してください。
テクスチャの写真の名前は拡張子をかかないでください。
そして起動したら
このように適用されているはずです。
これにてアイテムの追加編は以上です。
次回はクラフト、かまどの編集をしていきます。
赤い部分を追加してください。
テクスチャの写真の名前は拡張子をかかないでください。
そして起動したら
このように適用されているはずです。
これにてアイテムの追加編は以上です。
次回はクラフト、かまどの編集をしていきます。